<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://animeotaku.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>AnimeWorld</title>
		<link>https://animeotaku.rusff.me/</link>
		<description>AnimeWorld</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 21 Jul 2008 23:36:58 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Кто такие отаку?</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Аниме &amp;quot;Shinseiki Evangelion&amp;quot;: Рэй, фанарт Тамаоки БэнкёВ буквальном переводе с японского &amp;quot;отаку&amp;quot; - это &amp;quot;ваш дом&amp;quot;, очень вежливая форма обращения к собеседнику, , близкая по значению к русскому &amp;quot;ваша милость&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть &amp;quot;отаку-дзоку&amp;quot;, то есть &amp;quot;те, кто называет друг друга отаку&amp;quot;. Сейчас в японском языке слово &amp;quot;отаку&amp;quot; обычно используется в значении &amp;quot;фанатик чего-либо&amp;quot;. Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его &amp;quot;отаку&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В других странах слово &amp;quot;отаку&amp;quot; постепенно начало обозначать &amp;quot;поклонник аниме и манги&amp;quot;. Теперь это слово пришло и в Россию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто термин &amp;quot;отаку&amp;quot; используется расширительно, в значении &amp;quot;поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.&amp;quot;.&lt;br /&gt;История отаку в России&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трудно сказать, кто был первым отаку в России. Судя по всему, первые отаку появились в СССР, поскольку аниме неоднократно попадало на экраны советских кинотеатров. К тому же, некоторые люди имели возможность бывать в Японии и в западных странах, в которых аниме начало активно появляться в конце 1980-х годов. Однако достоверной информации об этих людях практически нет, и если они и были, то известность их деятельность получила только в узком кругу знакомых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно выделить четыре более-менее значительные группы отаку, которые ныне живут в нашей стране. Это отаку времен &amp;quot;Корабля-призрака&amp;quot; (прокат в России - середина 1980-х), &amp;quot;Роботека&amp;quot; (начало 1990-х), &amp;quot;Сейлор Мун&amp;quot; (вторая половина 1990-х) и Горбушки (конец 1990-х и начала 2000-х). Трудно говорить о том, кто здесь кого лучше - просто кто-то старше, а кому-то больше повезло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый в России клуб поклонников аниме &amp;quot;R.An.Ma&amp;quot; появился во второй половине 1996 года. К тому же времени относится и появление первых аниме-страничек - сайта Алексея Дубинского о сериале &amp;quot;Роботек&amp;quot;/&amp;quot;Макросс&amp;quot; (ныне - &lt;a href=&quot;http://macross.anime.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://macross.anime.ru/&lt;/a&gt;), сайта Алексея Лапшина - странички клуба &amp;quot;R.An.Ma&amp;quot;, и личного сайта Николая Симкина (президента клуба). В то же время появляется и сайт Юрия Спиридонова (ныне - &lt;a href=&quot;http://www.akira.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.akira.ru/&lt;/a&gt;). Любопытно, что три последних сайта изначально были личными страничками у модного в то время провайдера &amp;quot;N.S.P. Zenon&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общее было также и другое - все они были членами (нодами и поинтами) некоммерческой сети ФИДО, в которой и протекала значительная часть их общения. Здесь стоит упомянуть Евгения Медведева, чья страничка, возможно, была первой российской страничкой (правда, на английском языке), упоминавшей аниме. Из всех тогдашних членов клуба Медведев имел наименьший номер ноды в ФИДО (2:5020/207), поэтому именно он, после того, как русские отаку заполнили своими обсуждениями конференции RU.VIDEO и RU.TOON, создал специальную конференцию RU.ANIME. Это было в первой половине 1997 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В том же году у клуба появился и первый филиал - пермский, созданный Игорем Мериновым. Вторым филиалом был воронежский, третьим - питерский (не считая так и не возникшего минского).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскоре после создания RU.ANIME я, Борис Иванов, уже интересовавшийся аниме (независимо от клуба), подключился к ней, познакомился с клубом и начал просить меня в него принять. ^_^ В конце концов, это было осуществлено в конце 1997 года, когда у меня уже был доступ в Интернет. Тогда же я создал свою страничку, посвященную аниме (&lt;a href=&quot;http://www.aha.ru/~hexer/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.aha.ru/~hexer/&lt;/a&gt;). Постепенно на ней начала собираться иерархия текстов, впоследствии перенесенная на этот сайт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К 1997 году также относится осенний показ в московском кинотеатре &amp;quot;Ударник&amp;quot; в рамках Фестиваля японского кино аниме-фильма &amp;quot;Ghost in the Shell&amp;quot; и появления аниме-статуса у &amp;quot;палатки на Горбушке&amp;quot; - той же осенью в ней начали продаваться пиратские релизы фильмов &amp;quot;Akira&amp;quot; и &amp;quot;Street Fighter II&amp;quot; в красивых картонных коробках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1998 год был весьма важен для истории отаку в России. Тогда появилась организация &amp;quot;AMD&amp;quot; (Anime Must Die), провозглашавшая своей целью борьбу с аниме и отаку. Это значило, что нас уже было достаточно много (во всех смыслах этого слова), чтобы с нами бороться. ^_^&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;align=&amp;quot;justify&amp;quot;В начале свой истории клуб собирал аниме, которое бродило по стране на пиратских кассетах. Обычно это были переводы английских и американских дублированных версий. 1997 и 1998 годы прошли под знаком периодических закупок аниме с использованием кредитных карточек, что значительно расширило количество доступных нам фильмов. После кризиса 1998 года это значительно усложнилось, хотя и были изобретены обходные варианты - в том числе и закупки американских фэнсубов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, 27 октября 1998 года на свет появилась первая версия этого сайта. Собственно говоря, домен anime.ru был зарегистрирован существенно раньше, но у его реального владельца не доходили руки до создания наполнения. Кстати, первым российским информационным аниме-доменом был &lt;a href=&quot;http://anime.amberium.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://anime.amberium.ru&lt;/a&gt;, созданный в Ростове-на-Дону Константином Грушей. Правда, по организационным причинам прожил он недолго (домен, а не Костя!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для истории - предложение вести домен anime.ru пришло мне 6 октября 1998 года. Честно говоря, поначалу я никак не мог придумать, о чем мне писать, поэтому первые проекты делали его чуть ли не двух-трехстраничным сборником ссылок. ^_^ Однако потом меня осенило, и структура, созданная тогда, фактически живет до сих пор, даже после нескольких масштабных редизайнов.&lt;br /&gt;Жизнь российских отаку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В &amp;quot;нормальных&amp;quot; странах клубы отаку обычно создаются вокруг тех или иных учебных заведений: в Японии - средних и старших школ, в США и Европе - университетов. В России первые организованные отаку были, в основном, людьми, уже закончившими обучение и не поддерживающими связь со своими alma mater. Поэтому основным местом общения для них были компьютерные сети и личные встречи в квартирах и общественных местах (парках, кинотеатрах и так далее). Это тенденция сохранилась до сих пор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Средний возраст отаку - около 20 лет, но в реальности он колеблется от 15 до 30 (не учитывая крайние случаи). Впрочем, для отаку большее значение имеет не физиологический возраст, а &amp;quot;возраст души&amp;quot;. В настоящее время баланс между обоими полами практически достигнут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть движение в сторону достижения баланса между &amp;quot;физиками&amp;quot; и &amp;quot;лириками&amp;quot; (по образованию), хотя первые пока что в большинстве регионов лидируют. Правда, это не столько результат большей любви к Японии со стороны &amp;quot;технарей&amp;quot;, сколько &amp;quot;эффект Сети&amp;quot; - для получения информации об аниме нужно либо иметь постоянный доступ к загранице, либо общаться с отаку, либо активно пользоваться Интернетом. При этом последнее влияет и на результативность первого (что искать?), и на успешность второго (с кем и как общаться?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Культовым местом для московских отаку является Останкинская телебашня, потому что в ней есть что-то общее с Токийской телебашней. Менее культовым, но также популярным является главное здание МГУ на Воробьевых горах. Оба здания сочетают масштабность и таинственность, делающие их важными частями московской мифологии. Наконец, третье культовое место - рынок возле ДК имени Горбунова (Горбушка) - место торговли кассетами, CD и DVD, в том числе аниме-содержания. Также популярен Центр международной торговли - первое место в Москве, в котором можно покататься на таких же лифтах, как в знаменитой сцене &amp;quot;первой встречи&amp;quot; в &amp;quot;Otaku no Video&amp;quot;. ^_^ Кстати, в Санкт-Петербурге аниме можно купить на рынке в Автово.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная форма общения отаку называется &amp;quot;анимка&amp;quot;. Это собрание трех и более отаку (&amp;quot;анимешников&amp;quot;) на частной квартире или в общественном месте. Анимка часто бывает сопряжена с просмотром аниме или же вообще японского или анимационного кино, если речь идет об анимках в кинотеатрах во время фестивалей или коммерческих кинопоказов. Последний вид анимки называется &amp;quot;культпоход&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сложившейся традиции анимки редко бывают связаны с распитием спиртных напитков. Некоторые видные представители отаку-движения вообще их не пьют, некоторые их почти не пьют, некоторые пьют только пиво (кстати, анимки с пивом иногда практикуются в регионах, где безалкогольные напитки слишком дороги). Профессиональные алкоголики предпочитают пить в других местах и в других компаниях. Некоторые отаку любят в небольшой компании выпить саке, но после кризиса 1998 года это - удовольствие для богатых. К тому же, ничего особенного в саке нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем случае отаку предпочитают напитки, содержащие кофеин (&amp;quot;Кока-кола&amp;quot; и &amp;quot;Пепси-кола&amp;quot;), а также более дешевые российские газировки. Из еды в случае квартирной анимки - лапша-рамэн, бутерброды, пицца. В таких случаях актуальным становится наличие трудолюбого отаку любого пола, склонного к готовке и/или к уборке квартиры после съедания результатов этой готовки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из вышеизложенного не следует, что отаку бедны. Кто как. В общем случае отаку-студенты - беднее, отаку-работающие - более состоятельны. У большинства отаку есть доступ к компьютерам, дома и/или на работе. У многих отаку (в Москве - почти у всех) есть домашняя видеотехника, позволяющая смотреть NTSC-записи. Это имеет значение, поскольку именно в этом формате существуют большинство оригиналов аниме. Что касается &amp;quot;домашних кинотеатров&amp;quot;, то это, пока что, удел немногих счастливчиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом, аниме-фэнство - удел среднего класса, у которого есть кое-какие &amp;quot;лишние&amp;quot; деньги на развлечения, но нет денег на постоянные развлечения вроде &amp;quot;невылезания&amp;quot; из ночных клубов и переездов между Гавайями и Таиландом. С учетом потенциального расширения в будущем среднего класса в России (мы оптимисты, да?) у аниме есть перспективы. ^_^&lt;br /&gt;Общение отаку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским &amp;quot;кухонным&amp;quot; общением, поклонниками Толкиена и фэнами научной фантастики. Собственно, опыт одной из этих тусовок есть у большинства анимешников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;align=&amp;quot;justify&amp;quot;В среде отаку обычно не практикуются популярные у поклонников Толкиена &amp;quot;испытания на имя&amp;quot;, поскольку аниме-имен довольно много. Некоторые продолжают пользоваться псевдонимами, с которыми пришли из других &amp;quot;тусовок&amp;quot;. Кстати, самый популярный в Москве псевдоним - Харука из ТВ-сериала &amp;quot;Bishoujo Senshi Sailor Moon&amp;quot;. Это и понятно - в аниме сравнительно мало более-менее приятных лесбиянок, и выбирать практически не из кого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В использовании псевдонимов есть большой смысл - использование фамилий слишком официально, а распространенных имен слишком мало, и с ними постоянно возникает путаница. Впрочем, обычно об этом мало кто задумывается. Обычно на анимках не принято знакомиться друг с другом, поскольку это требует слишком серьезной организации анимки. ^_^ В результате некоторые знают друг друга только в лицо, но не по имени или псевдониму. Тем более, что неформальное общение на русском языке не требует обращений по именам (&amp;quot;Скажи,...&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые отаку рассматривают псевдоним как повод точно отыгрывать поведение соответствующего героя. Это допускается, хотя в общем случае сковывает общение, а потому непрактично. Более рациональной стоит считать тактику &amp;quot;быть самим собой&amp;quot;: выбирать псевдоним, соответствующий характеру и своему желаемому поведению. Точное отыгрывание имеет смысл скорее как способ &amp;quot;не раскрываться&amp;quot; перед другими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему отаку общаются? Потому что такова естественная человеческая потребность быть понятым и услышанным. Общение отаку почти полностью словесно-жестовое. Абсолютно недопустимы драки как друг с другом, так и с окружающими. Максимальная степень возможного насилия - броситься кому-либо на шею. Кстати, это не так безопасно, как некоторым кажется. Мне однажды так чуть не разбили губу. ^_^ Важно соизмерять габариты и физические возможности друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из этого не следует, что отаку не могут за себя постоять. Есть отаку, находящиеся в приличной физической форме и могущие защитить в случае настоятельной необходимости как себя, так и других, но необходимости начинать драку отаку никогда не чувствуют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особое приятие отаку обычно демонстрируют при обсуждении сексуальных извращений (не путать с реальным их практикованием). Это связано с аналогичным отношением к ним со стороны персонажей аниме. Периодически это используется как &amp;quot;тест&amp;quot; новых членов тусовки. Это доказывает, как далеко ушла анимешная тусовка от, скажем, тюрьмы или армии. В двух последних периодически проверяют готовность человека к занятию нестандартным сексом, в то время как в анимешной тусовке - готовность к разговору о нем. Кстати, как и в тюрьме и армии, проявлять эту готовность совершенно небязательно. Вполне допустимым считается уклониться от разговора об этом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общение отаку часто проходит на повышенных тонах. Это не результат жарких споров, это выражение переполняющей радости по поводу самого факта общения с понимающими людьми. Прохожие даже иногда сомневаются, действительно ли эти люди так уж трезвы (хотя обычно так и есть). Поэтому в случае анимки на открытом воздухе важно не вступить в неприятный контакт с сотрудниками милиции или с какой-либо местной охранной структурой. Прецеденты известны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также актуально быть в курсе окружающей криминальной ситуации и не пересекаться с организованными группами не проникнувшихся анимешным духом молодых людей (в смысле, с гопниками), а также с маньяками-убийцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из числа значительных для отаку российских авторов стоит назвать Сергея Лукьяненко и Виктора Пелевина. Из иностранцев трудно называть кого-то конкретного, кроме Толкиена. ^_^ Этим авторам не обязательно поклоняться, но желательно быть в курсе их творчества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В среде отаку не поощряется &amp;quot;узкое&amp;quot; фэнство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычный способ общения отаку - это &amp;quot;гон&amp;quot;, последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, &amp;quot;по форме правильны, но по сути - издевательство&amp;quot;. Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является &amp;quot;правдивый гон&amp;quot;, когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. &amp;quot;Правдивый гон&amp;quot; считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.&lt;br /&gt;Творчество отаку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не все известные отаку являются подлинно творческими личностями. Однако количество таковых среди отаку весьма велико.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отаку творят как на некоммерческой, так и на коммерческой основе. Они рисуют картинки и картины в аниме-стилях и в собственных, рисуют мангу, делают аниме, пишут рассказы и книги. Например, более или менее отаку являются известный московский художник-иллюстратор Anry, популярный фантаст Владимир Васильев, культовый фантаст Сергей Лукьяненко, набирающий популярность художник комиксов Богдан и некоторые другие. Существуют и проекты российских анимационных сериалов в стилях, схожих с аниме. Некоторые из этих проектов описаны здесь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:36:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кавайные картини</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=16#p16&quot; alt=&quot;https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=16#p16&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (-=L=-)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:32:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Звания форума</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Сдесь я раскажу о званиях на нашем форуме которые вы будите получать за определённо кол-во сообщений&lt;br /&gt;1-Вы зарегистрировались теперь вы новобранец вы можете создовать и писать сообщения&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;2-Вы написали 15сообщений тепер вы Генины. Низкий класс ниндзя, обычно только получившие сертификат прошедших аттестацию в академии. Ниндзя этого класса собирают по трое во главе одного Дзёнина. Эти ниндзя служат для выполнения заданий элементарного уровня, типа провести караван из пункта А в пункт Б.&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;3-вы написали 45сообщений теперь вы Чуунины. Генины, которые успешно проходят все три этапа экзаменов получают это звание. Ниндзя, которые допускаются к руководствующим должностям, в основном преподавателей или начальником взвода Генинов. Если этих ниндзя посылают на задания, то обычно в количестве из четырех генинов.&lt;br /&gt;----------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;4-Поздровляем вы прошли весь путь ниндзя написали 8сообщений и стали Дзёнином Выделившие себя Чуунины, проявившие себя среди других. Высший ранг ниндзя. Им выдают самые сложные задание в основном по добыче информации, шпионаже, кражах. Могут руководить взводом из трех Генином и руководить ими.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ------------------------------------|Администрация форума|----------------------------------&lt;br /&gt;Администратор звание Каге. Самые сильные ниндзя деревни, по силе с которыми ни сравнится никто кроме самих Каге. Они управляют деревнями. Решают различные проблемы деревни, обеспечивают безопасность и процветание деревни, принимают миссии из других деревень не имеющих своих Каге.&lt;br /&gt;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;Модераторы Otaku-В других странах слово &amp;quot;отаку&amp;quot; постепенно начало обозначать &amp;quot;поклонник аниме и манги&amp;quot;. Теперь это слово пришло и в Россию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто термин &amp;quot;отаку&amp;quot; используется расширительно, в значении &amp;quot;поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (-=L=-)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:18:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Один из лучших</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Я не сомневаюсь , что это плахой торрент ведь я там тоже сижу но если кто то считает ,что там мало аниме то вот ссылка &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.animezone.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.animezone.ru&lt;/a&gt; это очен хороший торрент только вот проблема он частично платный ...&amp;#160; :mybb:&amp;#160; :mybb:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:11:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наш форум открыт</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;да,да,да...Аниме рулит !!! =^_^=&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:06:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор модераторов</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Для развития нашего проекта нам нужны опытные модераторы которые знают что такое аниме и им оно нравится&lt;br /&gt;форма регистрации:&lt;br /&gt;1-Опыт модерирования&lt;br /&gt;2-сколько времини вы сможете быть на форуме в день&lt;br /&gt;3-Быть зарегиным минимум 3дня&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (-=L=-)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 22:51:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ведение в рисование в стиле аниме</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Одной из проблем, вставших передо мной, когда я начал рисовать в стиле аниме, было то, что я не знал, где и как этому научиться. Копирование чужих работ помогало, но немного. В конце концов, в чем смысл слепого копирования, если ты не представляешь себе, почему все нарисовано именно так, а не иначе, и почему в итоге все получается? Учение путем копирования помогает только до определенного этапа (не очень отдаленного, кстати), поскольку при копировании вы пропускаете все то, что художник прорабатывал в голове, когда рисовал оригинал. Другими словами, тот, кто копирует, концентрирует свое внимание лишь на внешнем виде рисунка - линиях, оттенках, затенению, фигурах и т. д. К сожалению, копировщик пропускает все остальное, что художник ИСПОЛЬЗУЕТ при рисовании - структуру, композицию, образ. Возможно, мое отношение к копированию можно выразить словами &amp;quot;Какой смысл красить и украшать дом, если у вас нету этого дома?&amp;quot;.&lt;br /&gt;Еще одним разочарованием стали попытки получить дельный совет от тех, кто умел рисовать в стиле аниме, но все их объяснения сводились к фразе &amp;quot;Ну, ты рисуй себе, рисуй, и в конце концов научишься&amp;quot;. Надо признаться, такой способ обучения сработает. Однако, для начинающего рисовальщика такой способ выглядит настолько устрашающе, что он вероятнее всего бросит свои попытки, если рядом с ним не будет преподавателя. Кроме того, используемый многими преподавателями способ обучения рисованию &amp;quot;шаг за шагом&amp;quot; по-моему работает только до определенного момента.&lt;br /&gt;Хочу обратить ваше внимание на то, что мои объяснения того, как надо рисовать в стиле аниме (да и в любом другом стиле), носят достаточно неортодоксальный характер, учитывая то, что здесь не будет обучения рисованию &amp;quot;шаг за шагом&amp;quot; (когда сначала рисуют кружок, потом добавляют к нему разные штрихи т. д.). Причина в том, что если я буду учить таким образом, то в лучшем случае вы научитесь рисовать в МОЕМ стиле, и упустите восхитительное чувство рисования в СВОЕМ. На всякий случай я включу небольшую &amp;quot;пошаговую&amp;quot; секцию для тех, кто чувствует себя особенно неуверенно, но я рекомендую использовать этот способ лишь как начальный этап и не считать его догмой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предисловие автора&lt;br /&gt;Так почему же я создал эту страницу? Да потому что ни в киберпространстве, да и нигде в другом месте, вроде бы нету никакой информации о том, как рисовать в стиле аниме. Мне не нравится, что многие фэны аниме, желающие научиться рисовать в этом стиле, или не могут найти никакой (полезной) информации о том, как это делать, и бросают свои попытки. Также мне не нравится, что где бы я не выставлял свои работы (на выставках, конференциях, встречах т. д.), я всегда слышал эту страшную фразу &amp;quot;Эх, я всегда хотел научиться рисовать, но...&amp;quot;. Еще хуже тем фэнам, которые попробовали. но бросили рисовать.&lt;br /&gt;Я нахожу этот аспект аниме достаточно печальным. Фэны аниме обычно прилагают все усилия к тому, чтобы распространить знания и информацию об аниме среди широких масс, и затем, когда эта цель достигнута, усилия направляются на то, чтобы новообретенные фаны имели доступ ко всему, что их интересует - как к фильмам, так и к сопутствующим материалам. Однако, бывает, что фэн желает выразить свое обожание аниме путем рисунка, пытается, не может сделать это правильно, и навсегда все бросает. Особенно жаль тех, кто сперва пытался найти какую-либо информацию по предмету, но не смог этого сделать и тоже все бросил.&lt;br /&gt;Так я пришел к решению создать эту страницу, которая должна стать оазисом для тех, кто желает без помех и огорчений попробовать себя в рисовании в стиле аниме. Кроме того, я надеюсь развеять некоторые мифы и стереотипы как о рисовании вообще (один из самых известных - &amp;quot;Это прирожденный дар&amp;quot;), так и о стиле аниме (один из самых известных - &amp;quot;Они все выглядят одинаково&amp;quot;).&lt;br /&gt;Сейчас вы наверное спрашиваете себя, а почему я собственно считаю себя вправе давать какие-либо советы по рисованию. Разрешите мне развеять ваши сомнения. Разумеется, ЕСТЬ люди, рисующие лучше, чем я. Однако, существование таких людей не означает, что я совершенно ничего не умею. Я хочу сказать, что хотя я могу рисовать и понимаю сам процесс рисования, существуют люди, которые рисуют дольще, чем я, или упражнялись чаще. Однако, в том что касается понимания того, КАК надо рисовать, я ничем не хуже них.&lt;br /&gt;Но могу ли я рисовать? Наверное, лучим ответом будут мои рисунки, и судите сами.&lt;br /&gt;Разумеется, достаточный объем информации как о рисовании вообще, так и о рисовании в стиле аниме, был почерпнут из многих источников, ссылки на многие из которых приведены в разделе литература. Другими источниками послужили письма в конференции rec.arts.anime, фэн-зины и просто разговоры с фэнами аниме; кроме того, несколько лет в художественной школе, пусть и не имели никакого отношения к аниме, многому меня научили, в том числе и творческому процессу рисования, который я сейчас применяю. Тем не менее, большинство материалов на этой странице явились результатом моих наблюдений в процессе рисования или дальнейшей разработки того, что я почерпнул в упомянутых источниках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список рекомендованной литературы&lt;br /&gt;Пока я еще не видел ни одной книги, объясняющей, как рисовать в стиле аниме. Именно поэтому эта страница и была создана (пока кто-нибудь более авторитетный, чем я, не займется этим, в случае чего я с радостью уступлю ему место). Тем не менее, существуют книги, которые, хоть и ориентированы на американский стиль комиксов или же просто на рисование, обучают таким основам как композиция, визуальные коммуникации, пропорции, философия и т. д. Эти концепции универсальны и практически не зависят от стиля.&lt;br /&gt;&amp;quot;Drawing comics the Marvel Way&amp;quot; / &amp;quot;Рисование комиксов в стиле Марвел&amp;quot;, Стэн Ли (Stan Lee)&lt;br /&gt;Предназначена для самых начинающих. Что в ней хорошо, так это то, что она учит новичков, что принимать во внимание при рисовании, и при этом не отпугивает их. Очень понятная и милая книжка об основах рисования комиксов, но не следут считать ее шедевром.&lt;br /&gt;&amp;quot;Искусство комиксов&amp;quot; / &amp;quot;Comics and Sequential Art&amp;quot;, Вилл Айснер (Will Eisner)&lt;br /&gt;Автор - настоящий БОГ комиксов. Книга обучает будущих иллюстраторов комиксов искусству и философии рассказывания истории в комиксе. ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ чтение для всех, кто хочет рисовать комиксы, вне зависимости от их стиля.&lt;br /&gt;&amp;quot;Понимание комиксов: Невидимое искусство&amp;quot; / &amp;quot;Understanding Comics: the Invisible Art&amp;quot;, Скотт МкКлауд (Scott Mccloud)&lt;br /&gt;Подумайте об этом. Почему обычные чернильные линии, особым способом проведенные вместе, создают образы, столь полные жизни? Что превращает простые рисунки на листе бумаги в привлекательные трехмерные персонажи, с которыми мы можем себя идентифицировать? Каждому фэну аниме и комиксов знакомы эти чувства, и Скотт МкКлауд дает ответы на эти вопросы. Также ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитайте.&lt;br /&gt;Краткая история Аниме&lt;br /&gt;Так как же все начиналось?&lt;br /&gt;Мы вполне имеем право сказать, что ни аниме, ни манга не стали бы тем, чем они сегодня являются, если бы не Осаму Тезука, которого в Японии называют отцом (или богом) комиксов (или даже анимации).&lt;br /&gt;Родившийся в 1928 и умерший в 1989, он нарисовал около 150 000 страниц комиксов, образующих около 500 историй, некоторые из которых состояли из десятков томов, в каждом томе по 250-300 страниц. Осаму был невероятно страстным поклонником комиксов, и передавал эту страсть другим с помощью своих творений. В отличие от американских комиксов, которые, к сожалению. по большому счету ограничиваются историями про супергероев, Тезука создавал комиксы в разных жанрах. Любовные истории, драмы, ужасы, приключения - все, что пожелаете. И хотя стиль его рисунка был достаточно простым, сами истории были столь наполнены смыслом, сложностью и харизмой, что были похожи скорее на романы, чем на дешевое чтиво. Очевидно, что аудитория таких сильных историй не ограничится детьми. Взрослые, как молодые, так и не очень, стали жадными читателями этих историй. В Америке обычный тираж комиксов колеблется в пределах 10 000 - 100 000, в зависимости от рекламы и популярности истории (невероятно редкие исключения достигали миллионной отметки, но они должны были очень активно рекламироваться и чем-то задевать за живое - как, например, выпуск &amp;quot;Смерть Супермена&amp;quot;). Минимальные тиражи работ Тезуки обычно составляли от 400 000 (при отсутствии рекламы) до 1 миллиона с последующими допечатками.&lt;br /&gt;Но на этом все не остановилось. Некоторые читатели сами стали писателями и художниками, и все они выросли на шедеврах Тезуки. Под его влиянием, и по его примеру, они создавали истории, не ограниченные &amp;quot;простой жизнью детишек&amp;quot;, и все последующие поколения авторов будут следовать этому примеру.&lt;br /&gt;Да простят мне некоторую сенсуальность (это к нашим философам опять - А. Д.), но я должен признать, что среди японских комиксов некоторые истории далеко не так хороши, как бы того хотелось. Как и в любой другой форме развлечений, некоторые истории становятся классикой, а некоторые не заслуживают ничего иного как назваться обычной халтурой. Но что явно выделяет японские комиксы, так это то, что они раздвигают границы рассказывания историй до пределов, которые пока и не снились американским комиксам.&lt;br /&gt;Так почему же у них такие большие глаза?&lt;br /&gt;Ответ: потому что так рисовал Дисней.&lt;br /&gt;Стиль японского &amp;quot;Бога комиксов&amp;quot; Осаму Тезука находился под мощнейшим влиянием американских аниматоров &amp;quot;золотого века&amp;quot;. Как и американские аниматоры, он понимал важность выразительности глаз, поэтому он применял ту же технику рисования, что и американские художники, привнеся в нее свой личный стиль. Позднее японские художники комиксов (большинство из которых находится под влиянием Тезуки) копировали этот стиль, хотя подходы у всех были свои собственные. Последующие поколения художников также прошли по этому пути.&lt;br /&gt;А почему у всех персонажей аниме такие разноцветные волосы?&lt;br /&gt;Причина кроется в том, как в Японии рисуют комиксы. Японские комиксы практически полностью, за исключением обложек и порой нескольких страниц в начале, черно-белые. Никакого цвета. В детские годы японских комиксов все волосы рисовались черными.&lt;br /&gt;Ну а теперь представьте себя на месте художника, который должен нарисовать все эти страницы. У каждого персонажа черные волосы. На каждой странице куча персонажей, и у каждого надо закрасить волосы черным цветом. Это очень скучно и утомительно. Хуже того, крайний срок сдачи все ближе и ближе, а у вас осталось еще множество страниц, на каждой из которых надо у каждого персонажа закрасить волосы - снова и снова. Волосы, волосы, волосы...&lt;br /&gt;Художники должны были все это проделывать, пока (я не помню, когда именно, и что это был за комикс) один из художников не решил &amp;quot;срезать путь&amp;quot;. Он просто обрисовал внешний контур волос. Конечно, персонаж стал похож на блондина и вообще европейца. По крайней мере, он так воспринимался европейцем. Но следует помнить три вещи:&lt;br /&gt;1. Тогда в Японии практически не было европейцев.&lt;br /&gt;2. Японцы - не европейцы. То, как мы воспринимаем такой персонаж, обусловлено тем, что здесь мы каждый день видим множество белокурых людей. В практически моноэтнической стране, у жителей которой поголовно черные волосы, встреча с блондином - далеко не рядовое явление.&lt;br /&gt;3. Японские комиксы пишутся для японского рынка. Авторам абсолютно наплевать, как их воспринимают где-то за границей.&lt;br /&gt;Поэтому, когда этот комикс вышел, все японцы вполне его поняли. Они просто дополнили художника, мысленно закрасив волосы, и так родилось это течение. Позднее, когда стали больше внимания уделять цвету, уже не в комиксах, а в анимации, у кого-то появилась идея поиграться с идеей &amp;quot;закраски&amp;quot;, и он решил использовать разные цвета. То ли странная эстетическая привлекательность (что, по-моему, как ни странно, работает), то ли способ символизации личности персонажа (каждый цвет символизирует какую-либо эмоцию), но идея сработала и прижилась.&lt;br /&gt;Так все же почему они рисуют именно так? Это что, скрытое желание стать европейцем?&lt;br /&gt;По-моему, подобная интерпретация художественных работ с нашей стороны выглядела бы надменным высокомерием. Да, &amp;quot;большеглазый&amp;quot; стиль аниме действительно делает персонажи похожими на европейцев, но только потому, что мы сами думаем как европейцы. А не как азиаты. Странно звучит, да? Ну тогда читайте следующий вопрос чтобы узнать нечто, что вас ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испугает, если вы попытаетесь задуматься об этом.&lt;br /&gt;Почему все персонажи аниме выглядят одинаково?&lt;br /&gt;Потому же, почему и все персонажи комиксов Чарли Брауна. То есть ответ - они НЕ выглядят одинаково. Рисование комиксов, по определению, есть форма графического дизайна и коммуникации. Рисование - это графический способ сказать &amp;quot;Этот набор линий и чернильных пятен есть представление личности и/или идеи&amp;quot;. Рисунок использует формы, пятна, линии, кривые, значки и т. д. чтобы послать визуальное послание. И, как в любой форме коммуникации, детали, нюансы и диалекты зависят от окружения, местности, истории, культуры и т. д.&lt;br /&gt;Взгляните на любой комикс Чарли Брауна. То есть очень, очень, очень внимательно приглядитесь. Обратите внимание, как он нарисован. Спросите себя, что художник сделал для того, чтобы персонажи различались, насколько они в действительности похожи друг на друга, и почему же мы все-таки воспринимаем их как совершенно разные персонажи. Посмотрите на любой другой комикс. Даже на американские &amp;quot;супергероические&amp;quot; комиксы (хм, похожесть героев просто лезет из работ Роба Лифилда). Посмотрите на Микки и Минни Маусов. Все что их различает - ресницы и позы. В то же время, посмотрите на Баггса Банни в один из тот моментов, когда он переодевается в женскую одежду. Вы знаете, что это он и никто иной. Почему?&lt;br /&gt;Подумайте об этом. До следующего раза...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Творчество и вдохновение&lt;br /&gt;Способность рисовать не так чужда вам, как вам это кажется. главное в этом деле - наметить себе план и работать согласно ему, а не бросаться рисовать сразу окончательный чистовой вариант. Положим, вы уже решили эту проблему; тотчас перед вами неизбежно встанет другая. Я прошел через это. Мои коллеги прошли через это. Что же это за проблема? Вы можете рисовать, но... откуда взять новые идеи, что-нибудь свое?&lt;br /&gt;Есть ли решение? Что ж, единого решения не существует. Лучший ответ прозвучал в устах знаменитого изобретателя Томаса Эдисона: &amp;quot;Изобретение - это 1% вдохновения и 99% вкалывания&amp;quot;. Иными словами (как в слогане фирмы Nike) - &amp;quot;Просто делай это&amp;quot;.&lt;br /&gt;Но ЧТО делать? Один из наиболее распространенных способов найти идею заключается в постоянном проведении неких исследований: наблюдении за реальными объектами, упражнения со средствами выражения, эксперименты со светом и т. д. Существует достаточно раздражающий стереотип художника, который рисует под воздействием неких импульсов, совершенно спонтанно и без всякой подготовки, как будто он может магическим образом мысленно увидеть готовый рисунок и затем просто перенести его на бумагу, минуя все промежуточные стадии. Да, история знала несколько таких художников (пара - тройка рождается каждые сто лет), но все остальные сначала планируют, исследуют, и, самое главное, делают наброски, наброски и еще раз наброски.&lt;br /&gt;ПРИМЕЧАНИЕ: Я знаю, что мои слова вызовут нарекания со стороны некоторых художников комиксов, особенно придерживающихся &amp;quot;западного&amp;quot; стиля, поскольку последний абзац звучит как будто я принижаю значение спонтанности и простоты рисования комиксов. Нет и еще раз нет! В этом есть свой шарм. В конце концов, были бы работы Чарльза Шульца &amp;quot;Peanuts&amp;quot; или Ваттерсоновские &amp;quot;Calvin and Hobbes&amp;quot; столь же очаровательны, если бы их рисовали в усложненном стиле? Но прошу не забывать того, что эти страницы посвящены рисованию в одном определенном стиле, а именно в стиле японских комиксов. У них есть свои элементы упрощения, но есть место и для сложных построений - к которым не так то просто подступиться с бухты-барахты, если только вы не один из тех художников, кто рисует уже несколько десятилетий и развил в себе необходимые навыки.&lt;br /&gt;Но возвратимся к нашей теме...&lt;br /&gt;Так что же исследовать, с чего делать наброски? Разумеется, это зависит от того, что же вы хотите нарисовать. Например, допустим вы хотите нарисовать нечто в стиле фэнтези, скажем, рыцаря на коне. Теперь подумайте, из каких элементов должен состоять рисунок. конечно, в первую очередь конь и рыцарь, но что еще? Как насчет меча? Другого оружия? Что за лошадь? Как выглядит седло? Что окружает персонаж? Я хочу сказать - &amp;quot;А тщательно ли вы все представляете?&amp;quot; Если да, хорошо. Вы знаете, чего можно ожидать и как добиться нужного ощущения от рисунка. Ну а что можно сказать о тех, кто ответил &amp;quot;нет&amp;quot;? Ответ прост: &amp;quot;Исследуйте это&amp;quot;. Неплохим началом может послужить поход в местную библиотеку - поищите нужные картинки в книгах. Это просто. Когда вы встретите то, что посчитаете картинкой, с которой уже можно работать, делайте заметки в блокноте и наброски, обращая основное внимание на общий вид, а не на красивость рисунка. Стоит ли изучать объекты рисования в натуре? Если у вас есть такая возможность (и желание) - конечно, да. Как правило, объем исследований напрямую зависит от степени вашего желания сделать все правильно.&lt;br /&gt;Занятный факт: Автор знаменитых &amp;quot;Звездных войн&amp;quot; Джордж Лукас никак не мог придумать, как же должен выглядеть &amp;quot;Тысячелетний сокол&amp;quot; (корабль Хана Соло &amp;quot;Millenium Falcon&amp;quot;). Все предложенные модели (а их было немало) соответствовали описанию корабля как грузового, и поэтому были вытянутыми и узкими, как экспедиционный корабль в фильме &amp;quot;Космическая одиссея 2001 года&amp;quot;. Однако такая форма не подходила для корабля, который должен был быть &amp;quot;Самым быстрым кораблем в Галактике&amp;quot;. Однажды во время обеденного перерыва Лукас зашел в ближайший ресторан быстрого обслуживания, купил гамбургер, и прежде чем успел откусить от него первый кусочек, понял, что решение находится у него в буквальном смысле под носом.&lt;br /&gt;Что делать в случаях, если у объекта рисунка нет реального прототипа? Делайте то же, что и другие художники. Взгляните на обыденные объекты под необычным углом. Вот здесь-то и нужно будет извести тонны бумаги на наброски и эскизы. Просто выберите какую-нибудь вещь и вертите ее так и сяк, смотря, что может получиться, или нарисуйте &amp;quot;смесь&amp;quot; из нескольких вещей. Думаете, это невозможно? Ну да, согласен, задача непростая, особенно в первый раз. Ваша вера подвергается суровому испытанию, многое сразу может не получиться. Единственное, что я могу вам сказать - будьте настойчивы, и не принимайте все слишком всерьез. Ни в коем случае нельзя ограничивать себя готовыми рисунками, к зарождению которых вы не имели никакого отношения, так что возитесь сами, и не бойтесь выглядеть смешно. Не волнуйтесь о том, что можете выставить себя дураком с вашими рисунками. Все художники ДОЛЖНЫ пройти через эту стадию в своих экспериментах, и если вы слишком озабочены собственной чопорностью, БРОСЬТЕ ВСЕ И ЗАБУДЬТЕ О РИСОВАНИИ. Потому что у вас столько энергии сфокусировано на самом себе, что ее не хватит на творчество.&lt;br /&gt;Об уверенности в себе&lt;br /&gt;Боитесь, что другие заглянут в ваш блокнот с набросками и расхохочутся? Ненавидите выглядеть смешно из-за того, что ваши наброски заставляют думать, что даже еще не родившийся плод может нарисовать лучше? Щелкните здесь и получите порцию воодушевления. Не верите? Попробуйте и посмотрите сами. Но если вы хотите больше узнать о творчестве, читайте дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идеи&lt;br /&gt;Ниже я привожу список идей о том, как придумать идею. Этот отрывок взят из книги Кита Лэйборна &amp;quot;The Animation Book&amp;quot;. (стр 10-11):&lt;br /&gt;Вот дюжина способов найти и сохранять хорошие идеи:&lt;br /&gt;БЛОКНОТ С ИДЕЯМИ: купите большой (по меньшей мере 11х14 дюймов) блокнот на пружинке, с большими, белыми листами хорошей бумаги. Этот блокнот станет домом для ваших идей. Используйте его как и когда хотите. Заносите на его странице все проблески, имеющие хоть какое-то отношение к желаемой идее... Образы, цитаты, воспоминания и т. д.&lt;br /&gt;Большой формат необходим, поскольку благодаря ему на одной странице можно сравнить сразу несколько идей или визуальных элементов. Отсутствие линеек или клеточек заставит вас искать незнакомые способы выражения своих идей. Пружинки позволят вам удобно уложит блокнот для рисования. Кроме того, в такой блокнот удобно вкладывать разные дополнительные материалы - вырезки, открытки, наброски, коллажи, и т. д.&lt;br /&gt;ДИКИЕ СОЧЕТАНИЯ: сравнивайте и ищите аналогии во всех вещах. Придумайте какую-нибудь провокационную идею и попытайтесь приложить ее ко всему тому, что встретите в течении дня. Выберите какой-нибудь предмет и в течени, скажем, пяти минут подумайте о том, как, при каких условиях, почему и с каким результатом он может или не может быть скомбинирован с каким-либо иным объектом или внешним условием и т. д. Как зубная щетка относится к утреней газете? На что похожа зубная боль?&lt;br /&gt;ДНЕВНИК СНОВИДЕНИЙ: Маслоу сказал, что творчество происходит из подсознания. Он писал: &amp;quot;В наших снах мы можем быть... умнее, смелее и отважнее... когда открываются клапаны, снимается внешний контроль, подавление и оборона, мы становимся гораздо более творческими натурами, чем это обычно видно невооруженным глазом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Записывайте свои сны сразу после пробуждения. Вы обнаружите, что ваше собственное подсознание является замечательным источником новых идей. Со временем вам будет совсем не трудно запоминать сны в красках и со всеми подробностями. Попробуйте. Вам понравится. И это работает.&lt;br /&gt;ПЕРЕРАБОТКА ИДЕЙ: В мире нет абсолютно новых идей. Когда-то, где-то, кем-то все возможные комбинации идей уже выдуманы. Но это должно служить лишь стимулом к тому, чтобы заимствовать идеи, перерабатывать их, делать их своими. Делайте это осмысленно. Если вы встретите чужую идею, которая вам понравилась, запишите ее. По мере работы над собственными идеями вы неизбежно включите то, что понравилось вам в этой идее, в свои собственные. Таким образом эта идея станет уже вашей - в той степени, в которой идея вообще может кому-либо принадлежать.&lt;br /&gt;МОЗГОВОЙ ШТУРМ: Эта техника решения проблем требует работы группы людей. Цель мозгового штурма - придумать как можно больше возможных решений определенной проблемы. Главное - количество идей, качество их не обсуждается. Чтобы добиться хорошего результата, каждый член группы должен высказывать любую идею, как только та придет ему в голову. Никакой самоцензуры. Не надо говорить: &amp;quot;Ну, не знаю, подойдет это или нет...&amp;quot; Просто выкрикните свою идею, свои свободные ассоциации.&lt;br /&gt;Мозговой штурм основан на теории, согласно которой спонтанное генерирование идей породит новые и ценные решения, и что группа людей может выказать большее количество идей, чем то же количество людей поодиночке. Первый этап мозгового штурма - генерирование идей. обычно его ограничивают во времени - скажем, пятью минутами. Затем наступает второй этап, когда происходит оценка идей. Это тоже можно сделать творчески. Идеи могут интересно комбинироваться; дискуссия может привести к тщательной переработке идей, которая была невозможна в спешке первого этапа.&lt;br /&gt;ДОЛГИЙ ЯЩИК: Иногда лучший способ решить проблему - это забыть о ней. Подсознание само будет работать над проблемой даже когда сознание озаботилось чем-то совсем другим. Инкубационный период очень важен для творчества, и именно поэтому работа с чрезмерно жестким крайним сроком будет малопродуктивна в том случае, если необходимо оригинальное мышление. Так что одной из сознательных стратегий является перекладывание заботы об идеях на подсознание.&lt;br /&gt;СМЕШИВАНИЕ СРЕДСТВ ВЫРАЖЕНИЯ: Как указывал теоретик средств выражения Маршалл МакЛуэн, при переносе идеи с одного носителя на другой происходит мощный выброс энергии. Поэтому ищите идеи в других видах искусства. Процесс перекрестного опыления ценят используют творческие люди многих форм искусства: танца, театра, литературы, мимики, музыки, скульптуры, живописи, и т. д.&lt;br /&gt;КРУТИЗНА: Если ничто другое не работает, попробуйте грубую силу. Пробейтесь к хорошей идее. Пусть вдохновение родится из пота. Дисциплинированная работа - затрачивание на нее определенного времени, даже если кажется, что ничего в голову не лезет - зачастую приводит к неожиданным прорывам. Если вы круглый год будете тратить каждый день по двадцать минут на работу со своим блокнотом с идеями, я обещаю, что одна только эта дисциплинированность здорово вам поможет. Что-то ценное обязательно появится. И, в конце концов, это что-то разовьется в хорошую идею.&lt;br /&gt;Верьте в себя. Все великие художники опирались на такую веру в периоды, когда у них пропадало вдохновение. Добродетель сама себя награждает. Работайте.&lt;br /&gt;Мне нечего добавить к последней фразе этого отрывка. И помните, не только у вас возникают проблемы с идеями, но и у всех других художников. А теперь принимайтесь за свои каракули.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 20:15:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Законы жанра аниме</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;#1 - Закон Метафизической Исключительности:&lt;br /&gt;Обычные законы физики в Аниме неприемлемы. &lt;br /&gt;#2 - Закон Hеопознанной Антигравитации: &lt;br /&gt;Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным. &lt;br /&gt;#3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt;В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению. &lt;br /&gt;#4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt;Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя. &lt;br /&gt;#5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме: &lt;br /&gt;В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости. &lt;br /&gt;#6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме: &lt;br /&gt;Чем крупнее летательный аппарат, тем быстрее он летит. Бронированный боевой робот является таким образом, самым быстрым устройством, известным науке. &lt;br /&gt;#7 - Закон Hепостоянства Времени: &lt;br /&gt;Время разумеется, непостоянно. Для героя время останавливается, когда он делает что-то крутое или впечатляющее. Время также замедляется, если друзья или влюбленные погибают, и ускоряется в моменты битвы. &lt;br /&gt;#8 - Первый Закон Hепостижимой Смертности: &lt;br /&gt;Хорошие герои и плохие герои умирают одним из двух способов. Так быстро, что даже не показывается, как именно, или замедленно и растянуто во времени, если герой имеет повышенные способности к выживанию, приносит огромную пользу обществу или потому... почему бутерброд всегда падает маслом вниз? &lt;br /&gt;#9 - Второй Закон Hепостижимой Смертности: &lt;br /&gt;Hу вот, пришло время плохим героям умирать, несмотря на уровень физических повреждений. Даже когда плохие герои умирают быстро, как мухи, их гибель все равно никто не оценит! Это по видимому, является признаком того, что Зло повредило себе отдел мозга, отвечающий за соблюдение реальности. &lt;br /&gt;#10 - Первый Закон Драматического Усиления: &lt;br /&gt;Сцены, содержащие массу важных действий героев, изображаются неподвижными кадрами или темным экраном со вспышкой яркого света (обычно красного на белом). &lt;br /&gt;#11 - Второй Закон Драматического Усиления: &lt;br /&gt;Сцена с детерминированным действием (к примеру, хороший герой ударил плохого героя по морде), показывается минимум с трех разных точек. &lt;br /&gt;#12 - Закон Последовательной Реакции: &lt;br /&gt;Все имеет привычку взрываться от малейшей искpы.... Все!!! &lt;br /&gt;Частный случай - Все что взрывается, сначала вспучивается. &lt;br /&gt;#13 - Закон Жизненной Энеpгии: &lt;br /&gt;Яркий свет вырывается из смертельных ран главного героя. &lt;br /&gt;#14 - Закон Излучения Энергии: &lt;br /&gt;Энергия всегда собирается в &amp;quot;сгустки&amp;quot; перед тем, как боевой робот или звездный истребитель выстрелят. Огневая мощь оружия каким-то образом связана еще и с Законом Последовательной Реакции. &lt;br /&gt;#15 - Закон Обратной Разрушительной Величины: &lt;br /&gt;Разрушительные свойства оружия обратно пропорциональны его размеру. &lt;br /&gt;#16 - Закон Hеисчерпаемости: &lt;br /&gt;HИ У КОГО в бою не кончаются патроны. Конечно, за исключением случая, когда герои загнаны в угол или неисчислимы и тупы. &lt;br /&gt;#17 - Закон Обратной Точности: &lt;br /&gt;Точность хороших героев, когда они используют любые виды оружия, увеличивается при усилении сложности стрельбы. В то время, как точность плохих героев, уменьшается при уменьшении сложности. (известен, как Эффект Имперского Штурмовика). Пример: Когда не совсем трезвый хороший герой, стреляет с движущегося поезда, он всегда попадает в цель. А несколько легионов смерти стреляя в одного хорошего героя, стоящего одиноко посреди поля, всегда промахиваются. &lt;br /&gt;Первый частный случай: Куча плохих героев, сколько бы их не было, не попадут и пальцем в небо. &lt;br /&gt;Второй частный случай: Когда хороший герой сталкивается в неравном бою с плохими героями, последние выстраиваются в линию, позволяя хорошему герою сразить их одной автоматной очередью и скрыться от преследования. &lt;br /&gt;Третий частный случай - Когда хороший герой получает pанение, это происходит только в определенные места, свойственные хорошим героям. Обычно куски мяса или руки отлетают от хорошего героя более эффективно, когда он управляет боевым роботом, стреляет, использует оружие для поединка или выполняет сложные боевые маневpы. &lt;br /&gt;#18 - Закон Романтической Hепригодности: &lt;br /&gt;Минмей - стрекоза. (примечание (Robotech): большинство было несогласно с присутствием SDF-1 на их теppитоpии, думая, что весь этот романтически настроенный сброд надо отправить подальше). &lt;br /&gt;#19 - Закон Кровавости: &lt;br /&gt;Человеческое тело содержит более 12 галлонов (около 50 литpов) крови. Иногда больше. &lt;br /&gt;#20 - Закон Демонической Пpедопределенности: &lt;br /&gt;Демоны и другие плохие сверхъестественные существа имеют, по меньшей мере, три глаза, зубастую пасть и кожу желто-зеленого или коричневого цвета, иногда черного. Демоны могут нападать только с холодным оружием. &lt;br /&gt;#21 - Закон Военной Hепригодности: &lt;br /&gt;Огромная галактическая армада, включающая целые армии на борту, снаряженные разрушительными военными машинами с жестокими, бессердечными и кровожадными воинами может быть остановлена и потерпит поражение от одного незначительного фактора, вроде сильных эмоций или трогательной песни. &lt;br /&gt;#22 - Закон Тактической Hепригодности: &lt;br /&gt;Гении тактики в Аниме отсутствуют... &lt;br /&gt;#23 - Закон Hевнимательности: &lt;br /&gt;Герои в , какпылу сражения никогда не замечают незначительные вещи... Такой потеря конечности или смертельная рана размером с Hью-Йорк. &lt;br /&gt;#24 - Закон Детской Интеллектуальности: &lt;br /&gt;Дети всегда умнее, чем взрослые. И почти всегда вдвойне более надоедливы. &lt;br /&gt;#25 - Закон Американоподобного Hенавистничества: &lt;br /&gt;Действительно гадкие, плохие герои всегда выглядят, как бритоголовые американцы. &lt;br /&gt;#26 - Закон Американоподобной Hизкоинтеллектуальности: &lt;br /&gt;Глупые хорошие герои всегда оказываются большими американцами. &lt;br /&gt;Первый частный случай - глупее, чем самые большие и тупые американцы оказываются американские переводчики. (временами приводит к эффекту Зеленой Полосы). &lt;br /&gt;Второй частный случай - Еще глупее американских переводчиков являются американские редакторы и цензоры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 20:13:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Териминология</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Аниме – японская анимация. (С формальной точки зрения должно писаться «анимэ», однако термин «аниме» уже установился именно в таком написании). &lt;br /&gt;Манга – японские комиксы. &lt;br /&gt;Мангака – создатель манги. &lt;br /&gt;Отаку – фэн (любитель) аниме/манги. &lt;br /&gt;Меха – любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.).&lt;br /&gt;Додзинси – манга, создаваемая на некоммерческой, непрофессиональной основе. Часто основывается на известных коммерческих мангах. &lt;br /&gt;Сэйю – актер/актриса, озвучивающие аниме. &lt;br /&gt;Кодомо – ребенок.&lt;br /&gt;Сёдзё – девочка/девушка (для Японии - с 12 до 18 лет). &lt;br /&gt;Сёнэн – мальчик/юноша (для Японии - с 12 до 18 лет) &lt;br /&gt;Сэйнэн – молодой мужчина. &lt;br /&gt;Дзёсэй – молодая женщина.&lt;br /&gt;Хентай – эротическое/порно аниме/манга. Дословно переводится как «извращенный». (С формальной точки зрения должно писаться и произноситься «хэнтай», однако термин «хентай» уже установился именно в таком написании). &lt;br /&gt;Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-то или с чем-то.&lt;br /&gt;Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, команда персонажей при этом пилотирует один или несколько «гигантских роботов»-меха.&lt;br /&gt;Махо-сёдзё – «девочки(девушки)-волшебницы», жанр сёдзё-аниме/манги, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой. &lt;br /&gt;Киберпанк – жанр сёнэн-аниме/манги, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Идеологически близок к жанру «антиутопия».&lt;br /&gt;Танкобон – том книжного переиздания журнальной манги.&lt;br /&gt;Танкобонное издание – переиздание журнальной манги в книжном формате. &lt;br /&gt;Хэнcин – превращение/трансформация персонажа/меха. Часто связан с «переодеванием» персонажа. &lt;br /&gt;OAV/OVA – аниме, сделанное специально для выпуска на видео («Original Animation Video»). &lt;br /&gt;Полнометражный фильм – аниме, предназначенное для показа в кинотеатре, обычно дольше 50 минут. &lt;br /&gt;ТВ-сериал – аниме, предназначенное для показа на ТВ.&lt;br /&gt;Апокалиптический – связанный с историей Конца Света.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 20:12:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Виды аниме</title>
			<link>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Половое и возрастное деление аниме&lt;br /&gt;Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела: &lt;br /&gt;1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет); &lt;br /&gt;2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;br /&gt;3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;br /&gt;4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;br /&gt;5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;br /&gt;Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются. &lt;br /&gt;Кодомо-аниме&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему. &lt;br /&gt;Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа. &lt;br /&gt;Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения. &lt;br /&gt;Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические. &lt;br /&gt;Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис&amp;amp; Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым). &lt;br /&gt;С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические). &lt;br /&gt;Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики. &lt;br /&gt;Сёнэн-аниме&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой. &lt;br /&gt;Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность. &lt;br /&gt;Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками. &lt;br /&gt;Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины. &lt;br /&gt;Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил. &lt;br /&gt;Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая. &lt;br /&gt;Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы». &lt;br /&gt;Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы. &lt;br /&gt;Сёдзё-аниме &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме. &lt;br /&gt;Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать. &lt;br /&gt;Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам. &lt;br /&gt;Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве. &lt;br /&gt;Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи. &lt;br /&gt;Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки. &lt;br /&gt;Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам. &lt;br /&gt;Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для з рителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов. &lt;br /&gt;Типы аниме &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. &lt;br /&gt;ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. &lt;br /&gt;OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV. &lt;br /&gt;Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин. &lt;br /&gt;Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами &lt;br /&gt;Жанры аниме&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок. &lt;br /&gt;Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки. &lt;br /&gt;История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями. &lt;br /&gt;Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного &amp;quot;хэппи-энда&amp;quot;. &lt;br /&gt;Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами. &lt;br /&gt;Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей. &lt;br /&gt;Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают &amp;quot;гигантских роботов&amp;quot;, огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр &amp;quot;меха&amp;quot; характеризуется активным использованием меха. &lt;br /&gt;Сэнтай - дословно &amp;quot;группа/команда&amp;quot;, жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо. &lt;br /&gt;Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха. &lt;br /&gt;Махо-сёдзё - &amp;quot;девочки-волшебницы&amp;quot;, жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления. &lt;br /&gt;Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов &amp;quot;спорт&amp;quot; и &amp;quot;кондзё&amp;quot; (&amp;quot;сила воли&amp;quot;). &lt;br /&gt;Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими. &lt;br /&gt;Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро. &lt;br /&gt;Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а &amp;quot;меч и магия&amp;quot;. В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны. &lt;br /&gt;Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром. &lt;br /&gt;Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами. &lt;br /&gt;Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз). &lt;br /&gt;Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света. &lt;br /&gt;Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света. &lt;br /&gt;Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях. &lt;br /&gt;Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй. &lt;br /&gt;Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников. &lt;br /&gt;Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами. &lt;br /&gt;Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества. &lt;br /&gt;Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о &amp;quot;приключениях человеческой души&amp;quot;. Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения. &lt;br /&gt;Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием. &lt;br /&gt;Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя. &lt;br /&gt;Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений. &lt;br /&gt;Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники. &lt;br /&gt;Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию. &lt;br /&gt;Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств. &lt;br /&gt;Добуцу - &amp;quot;пушистики&amp;quot;, аниме о человекоподобных &amp;quot;пушистых&amp;quot; существах. &lt;br /&gt;Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом. &lt;br /&gt;Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме. &lt;br /&gt;Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как &amp;quot;извращенный&amp;quot;. &lt;br /&gt;Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях. &lt;br /&gt;Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (XAK_OTAKy)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 20:11:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://animeotaku.rusff.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
